Zapytanie ofertowe dotyczące autorskiego projektu graficznego gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej

Treść ogłoszenia

Muzeum Historii Polski w Warszawie, ul. Gwardii 1, 01-538 Warszawa, NIP: 7010015596, zaprasza do złożenia ofert na: Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej. Termin składania ofert: 27 października 2026 r.

Załączniki

Pliki otwierają się na stronie zamawiającego.

Treść załączników

Odczytana automatycznie z plików zamawiającego; tabele i formularze mogą być nieczytelne.

----- Zapytanie ofertowe.pdf ----- Załącznik nr 4 do Regulaminu udzielania zamówień o wartości szacunkowej nieprzekraczającej kwoty 170 000 zł. w Muzeum Historii Polski w Warszawie ZAPYTANIE OFERTOWE Z DNIA 20 PAŹDZIERNIKA 2026 r. dla zamówienia na usługę o wartości nieprzekraczającej kwoty 170 000 złotych netto Zamawiający: Muzeum Historii Polski w Warszawie, ul. Gwardii 1, 01-538 Warszawa, NIP: 7010015596, zaprasza do złożenia ofert na: Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej. 1. Opis kryteriów, którymi Zamawiający będzie kierował się przy wyborze oferty: Kryterium wyboru Waga kryterium Liczba przyznanych punktów w danym kryterium cena oferty brutto (C) 40 % 40 portfolio Wykonawcy (P) 30 % 30 autorska ilustracja (I) 20 % 20 opis koncepcji gry „Assarmot” (K) 10% 10 Każdy Wykonawca w celu otrzymania punktów w niniejszych kryteriach składa wraz z ofertą dokumenty: - Portfolio Wykonawcy (P) - Autorską ilustrację sporządzoną na potrzeby postępowania (I) - Opis koncepcji gry „Assarmot” (K) - Niezłożenie dokumentów będzie skutkowało odrzuceniem oferty. 1) Cena brutto za realizację przedmiotu zamówienia (C) – z uwzględnieniem podatku VAT za realizację zamówienia (C) wg wzoru: C = najniższa cena brutto oferty x waga kryterium (40) cena brutto oferty badanej 2 2) Portfolio Wykonawcy (P) – w formacie pdf lub drukowanej, wykonawca może uzyskać maksymalnie 30 pkt w tym kryterium Ocenie podlegać będzie poziom artystyczny i projektowy przedstawionych 5 realizacji Wykonawcy – 0–30 pkt w następujący sposób: • poziom artystyczny przedstawionych realizacji – jakość wykonania, oryginalność autora, wyrazistość graficzna – 0–15 pkt; • umiejętność tworzenia spójnych rozwiązań wizualnych – konsekwencja stylistyczna oraz spójność pomiędzy poszczególnymi elementami projektu – 0–5 pkt; • umiejętność zastosowania języka wizualnego w różnych formach i nośnikach – w szczególności w publikacjach, materiałach edukacyjnych, opakowaniach, elementach przestrzennych lub innych formach użytkowych – 0–5 pkt, • umiejętność tworzenia rozwiązań graficznych dla różnych grup odbiorców – 0-5 pkt. 3) Autorska ilustracja przygotowana przez Wykonawcę na potrzeby postępowania (I) - wykonawca może uzyskać maksymalnie 20 pkt w tym kryterium. Ocenie podlega ilustracja poglądowa przeznaczona na jedno z pól nowej wersji Gry Assarmot, przygotowana przez Wykonawcę na potrzeby postępowania w formacie pdf lub jpg, odnosząca się do postaci/ osiągnięć Klementyny Hoffmanowej, w rozmiarze 5 x 5 cm. o poziom artystyczny i jakość wykonania – 0–4 pkt; o oryginalność i autorski charakter ilustracji – 0–4 pkt; o trafność i pomysłowość w interpretacji tematu historycznego– 0–4 pkt; o atrakcyjność i wyrazistość języka wizualnego – 0–4 pkt; o potencjał stylistyczny proponowanego sposobu ilustracji w kontekście projektowanej gry – 0–4 pkt. 4) Opis koncepcji gry „Assarmot” (K) – wykonawca może uzyskać maksymalnie 10 pkt w tym kryterium. Koncepcja ma zawierać część opisową wstępnego pomysłu na oprawę graficzną gry w odniesieniu do autorskiej ilustracji (I) i proponowanych rozwiązań projektowych, o objętości 2000-3000 znaków, w formacie pdf. Ocenie podlegać będzie kreatywność i oryginalność koncepcji oraz funkcjonalność przedstawionego rozwiązania w następujący sposób: o kreatywność w połączeniu historycznego charakteru gry ze współczesną formą graficzną – 0–3 pkt; o pomysłowość rozwiązania łączącego reedycję historycznej gry z nową wersją gry – 0–3 pkt; o spójność koncepcji opisowej i autorskiej ilustracji – 0–2 pkt; o atrakcyjność koncepcji dla różnych grup odbiorców – 0–2 pkt. 3 Ocena dokumentów P+I+K zostanie dokonana przez min. trzech przedstawicieli Zamawiającego, posiadających niezbędną wiedzę merytoryczną w tym zakresie. Każda z osób oceniających będzie przyznawała indywidualnie punkty zgodnie z opisem niniejszego kryterium. Liczba punktów przyznanych ocenianej ofercie w tym kryterium będzie odpowiadała średniej arytmetycznej punktów przyznanych przez każdą z osób oceniających, ww. średnia arytmetyczna zostanie zaokrąglona do dwóch miejsc po przecinku. Przyjmuje się, w zakresie każdego kryterium wyboru Pracy Konkursowej najkorzystniejszej, 1 % wagi kryterium = 1 pkt. Jako najlepsza zostanie uznana praca, która nie podlega odrzuceniu i przy uwzględnieniu powyższych kryteriów i ich wagi otrzyma najwyższą łączną sumę punktów uzyskaną w powyższych kryteriach: SP = C + P + I + K, gdzie: SP – oznacza łączną liczbę punktów przyznanych badanej pracy konkursowej w poszczególnych kryteriach; C – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium cena brutto za realizację przedmiotu zamówienia P – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium portfolio Wykonawcy; I – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium autorska ilustracja Wykonawcy; K – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium jakość opisu koncepcji gry „Assarmot” 2. Wymagany termin / okres realizacji zamówienia: wskazany w OPZ 3. Miejsce realizacji zamówienia: siedziba Wykonawcy 4. Warunki udziału w postępowaniu i opis sposobu ich spełniania : Uczestnikami postępowania mogą być dowolne podmioty, w szczególności osoby fizyczne, osoby prawne, których działalność dotyczy obszaru zamówienia, spełniające poniższe wymagania: • doświadczenie w projektowaniu graficznym (do wglądu portfolio w wersji drukowanej, lub elektronicznej, zawierające minimum 5 oddzielnych kreacji graficznych, przy czym za kreację graficzną rozumie się projekt lub serię projektów, zrealizowanych na zlecenie innych podmiotów, na potrzeby różnych okoliczności np. wydarzeń, projektów kulturalnych, publikacji). • zrealizowanie projektów graficznych o charakterze edukacyjnym lub na potrzeby promocyjne działań edukacyjnych (min. 1 zrealizowany projekt, potwierdzony w portfolio) • doświadczenie w przygotowywaniu wykrojników i projektów trójwymiarowych (min. 1 zrealizowany projekt, potwierdzony w portfolio) 5. Określenie warunków istotnych zmian umowy: wskazane w projekcie Umowy 6. Sposób przygotowania oferty: Ofertę należy sporządzić w formie pisemnej, w języku polskim, na formularzu ofertowym stanowiącym załącznik do niniejszego zapytania ofertowego . 4 7. Miejsce i sposób składania oferty: Elektronicznie na adres e-mail: marta.tabakiernik@muzhp.pl 8. Termin składania ofert: 27 października 2026 r. 9. Osoba upoważniona do kontaktu z wykonawcami: Marta Tabakiernik 10. Zamawiający oświadcza, że obowiązuje u niego Wewnętrzna procedurą zgłaszania informacji o naruszeniach prawa i podejmowania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie, wprowadzonej Zarządzeniem Dyrektora Muzeum Historii Polski w Warszawie Nr 87/2024 w sprawie wprowadzenia Wewnętrznej pr ocedury zgłaszania informacji o naruszeniach prawa i podejmowania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie dostępną na stronie internetowej: https://muzhp.pl/dane-dotyczace-muzeum1, 11. Załączniki: a) Opis przedmiotu zamówienia, b) Formularz ofertowy c) Projektowane postanowienia umowy. 1 Dotyczy osób fizycznych, które zgłaszają lub ujawniają publicznie informację o naruszeniu prawa uzyskaną w kontekście związanym z pracą, tj. osób fizycznych wskazanych w § 2 ust. 1 Wewnętrznej procedury zgłaszania informacji o naruszeniach prawa i podejmow ania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie, wprowadzonej Zarządzeniem Dyrektora Muzeum Historii Polski w Warszawie Nr 87/2024. Nie dotyczy osób prawnych dostarczających towary lub usługi. ----- Załącznik numer 1 - Opis Przedmiotu Zamówienia.pdf ----- Załącznik NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej. 1. Przedmiot zamówienia Projekt zakłada połączenie reedycji historycznej gry Klementyny Hoffmanowej “Assarmot” z nową, współczesną wersją gry, wykorzystującą autorski język wizualny. Gra będzie wykorzystywana jako pomoc edukacyjna podczas lekcji, warsztatów i innych działań edukacyjnych realizowanych przez Muzeum Historii Polski, zarówno w siedzibie Muzeum, jak i poza nią. Planowane jest również wprowadzenie gry do sprzedaży. Gra jest przeznaczona dla osób od wieku 6+. Wykonawca powinien uwzględnić w specyfikacji produkcyjnej użytkowy charakter i trwałość produktu (specyfika gier planszowych służących przez lata); Celem zamówienia jest stworzenie spójnej, atrakcyjnej i funkcjonalnej oprawy graficznej produktu edukacyjnego, która: • będzie łączyć odniesienia do polskiego dziedzictwa historycznego i kulturowego ze współczesnym językiem wizualnym; • będzie atrakcyjna dla dzieci, młodzieży, rodzin i osób dorosłych; • będzie adekwatna do edukacyjnego charakteru gry – nauki historii; • będzie czytelna i dostępna dla osób o zróżnicowanych potrzebach; • będzie posiadać potencjał do dalszego wykorzystywania i rozwijania poszczególnych elementów graficznych w działalności programowej MHP. ETAPY ZAMÓWIENIA a) Etap I: obejmuje ścisłą współpracę z Zamawiającym, udział w spotkaniach scenariuszowych i projektowych, konsultowanie i uzgadnianie z Zamawiającym wstępnych propozycji projektowych, przygotowanie kompletnej propozycji projektowej i uzyskanie akceptacji Zamawiającego, przygotowanie kompletu projektów, przygotowanie specyfikacji drukarskiej, udzi ał w konsultacjach rynkowych z drukarniami – potencjalnymi wykonawcami, zakończony przygotowaniem plików produkcyjnych do gry, opakowania, książeczek – w terminie do dnia 23.12.2026 b) Etap II: obejmuje nadzór nad drukiem, w tym: dostosowanie plików do wymagań wybranej drukarni / producentów poszczególnych elementów, wprowadzenie korekt wynikających z procesu produkcyjnego, aż do zakończenia procesu druku i odbioru gotowego produktu, obj ętego oddzielnym zamówieniem oraz przekazanie Zamawiającemu dokumentacji w postaci kompletu finalnych plików i ilustracji w plikach otwartych, nie później niż do dnia 30.04.2027. 1. ELEMENTY ZAMÓWIENIA/ PRODUKTU (A-D): A. Dwie plansze do gry: PLANSZA 1: Reedycja historycznej gry Klementyny Hoffmanowej – opracowanie graficzne pierwowzoru na podstawie dostarczonego przez Zamawiającego skanu Zakres obejmuje: • dostosowanie materiału historycznego (źródła) do produkcji, w tym np. retusz, uzupełnienia; • opracowanie innych niezbędnych elementów planszy; • przygotowanie planszy do druku; Przewidywanym materiałem źródłowym jest wersja wileńska gry z 1861 r. Zamawiający zastrzega sobie wskazanie innej wersji w terminie do 7 dni od daty podpisania umowy z Wykonawcą. PLANSZA 2: Nowa wersja gry: Wykonawca przygotuje autorską oprawę graficzną nowej wersji gry, zawierającej pola odpowiadające wydarzeniom wskazanym przez Zamawiającego. Plansza będzie obejmowała 63 pola i układ gry w gąskę (spirala), odpowiednio do pierwszej wersji “Assarmota”. Poszczególne pola przedstawiać będą • postaci historyczne; • wydarzenia historyczne; • symbole; alegorie; • inne elementy związane z historią Polski. Zakres obejmuje: • opracowanie projektu planszy; • stworzenie autorskich ilustracji do wszystkich pól; • opracowanie wszystkich elementów graficznych planszy; • przygotowanie planszy do druku. B. Książeczki z opisami pól i instrukcją W ramach zamówienia Wykonawca przygotuje projekt graficzny i skład dwóch książeczek, każdej o objętości około 40 stron znormalizowanych: 1) książeczka z instrukcją do reedycji historycznej gry Klementyny Hoffmanowej na podstawie materiału źródłowego, uzupełnionego o przypisy redakcyjne; 2) książeczka z instrukcją do nowej wersji gry „Assarmot – gra w historię Polski” na podstawie nowych tekstów. Zakres prac obejmuje: • projekt graficzny książeczek na podstawie wytycznych Zamawiającego; • opracowanie typograficzne, stworzenie layoutu; • skład na podstawie tekstu zredagowanego przez Zamawiającego; • wprowadzenie korekt i uwag Zamawiającego (wykonawca zobowiązany będzie do wprowadzenia 3 tur korekt na składzie każdej z książeczek.) • przygotowanie publikacji do druku; C. Pozostałe elementy gry Wykonawca przygotuje koncepcję oraz opracowanie graficzne pozostałych elementów gry, w szczególności: • pionków; • kostek; • znaczników/waluty; • innych elementów wynikających z mechaniki gry. Zamawiający dopuszcza wykorzystanie (wskazanie przez Wykonawcę) wysokiej jakości, estetycznych i dostępnych na rynku elementów gotowych, jeżeli ich zastosowanie będzie spójne z koncepcją wizualną produktu. D. Opakowanie Wykonawca przygotuje projekt atrakcyjnego, funkcjonalnego i wyróżniającego się wizualnie opakowania gry. Projekt powinien: • być spójny z identyfikacją wizualną gry; • być atrakcyjny dla grup docelowych; • uwzględniać standardowe rozwiązania stosowane przy produkcji opakowań do gier, w tym rozmiar; • umożliwiać prawidłowe rozmieszczenie informacji wymaganych na opakowaniu produktu; • zapewniać odpowiednią użytkowość i trwałość produktu; • zawierać odpowiednie oznaczenia producenckie wymagane do wprowadzenia produktu na rynek; • zawierać logotyp Zamawiającego. 2. OGÓLNE WYTYCZNE DO ZAMÓWIENIA Projekt powinien uwzględniać zasady projektowania dostępnego, odpowiednie do charakteru produktu. W szczególności Wykonawca zobowiązany jest uwzględnić: • odpowiedni dobór kroju i wielkości pisma; • odpowiedni kontrast pomiędzy tekstem i tłem; • czytelność tekstów i elementów graficznych; • odpowiednią hierarchię informacji; • unikanie przekazywania istotnych informacji wyłącznie za pomocą koloru; • czytelność elementów z perspektywy użytkowników o zróżnicowanych możliwościach percepcyjnych. Projekt powinien uwzględniać zasady zrównoważonej produkcji, w szczególności: • możliwość zastosowania materiałów posiadających odpowiednie certyfikaty; • ograniczenie stosowania materiałów trudnych do ponownego przetworzenia, w miarę możliwości technologicznych; • racjonalne wykorzystanie materiałów, formatów, technologii produkcji, dobór optymalnych rozwiązań pod względem celu planowanego do osiągnięcia przez Zamawiającego. Projekt i dobór elementów powinny uwzględniać wymagania związane z bezpieczeństwem produktu oraz wymagania dotyczące wprowadzania do obrotu produktów przeznaczonych dla dzieci (zabawek). 3. PROCES REALIZACJI I PRZYGOTOWANIE DO PRODUKCJI Wykonawca zobowiązany będzie do udziału w co najmniej trzech godzinnych spotkaniach scenariuszowych i projektowych z przedstawicielami Działu Edukacji Zamawiającego w siedzibie Zamawiającego lub on-line. Spotkania będą służyły w szczególności omówieniu: • scenariusza gry; • treści merytorycznych; • koncepcji wizualnej; • sposobu przedstawienia postaci i wydarzeń historycznych; • funkcjonalności poszczególnych elementów gry; • prototypu i dalszego rozwoju projektu. Wykonawca ponadto zobowiązany będzie do: • przygotowania specyfikacji drukarskiej; • udziału w konsultacjach rynkowych z drukarniami – potencjalnymi wykonawcami; • przygotowania kompletu plików produkcyjnych; • dostosowania plików do wymagań drukarni / producentów poszczególnych elementów; • wprowadzenia korekt wynikających z procesu produkcyjnego; • współpracy z wyłonioną drukarnią; • nadzoru autorskiego nad procesem druku/produkcji. 4. DOKUMENTACJA Po zakończeniu prac Wykonawca przekaże Zamawiającemu kompletny zestaw materiałów związanych z realizacją zamówienia, w tym: • finalne pliki produkcyjne wszystkich elementów produktu; • pliki z ilustracjami w formacie do edycji; 5. PRAWA AUTORSKIE Wykonawca zobowiązany będzie do przeniesienia na Zamawiającego autorskich praw majątkowych do wszystkich utworów powstałych w ramach realizacji zamówienia, na zasadach określonych w umowie. Przeniesienie autorskich praw majątkowych powinno obejmować w szczególności prawo do: • utrwalania i zwielokrotniania utworów; • wprowadzania do obrotu; • wykorzystywania w produkcie oraz jego kolejnych nakładach; • publikowania i udostępniania w Internecie; • wykorzystywania w materiałach promocyjnych i edukacyjnych; • wykorzystywania poszczególnych ilustracji i elementów graficznych niezależnie od gry; • dokonywania zmian, adaptacji, modyfikacji i opracowań; • wykorzystywania elementów projektu w innych produktach, materiałach i działaniach Zamawiającego. Wykonawca udzieli Zamawiającemu zezwoleń na wykonywanie praw zależnych do utworów powstałych w ramach realizacji zamówienia, w zakresie określonym w umowie. Zamawiający będzie uprawniony do wykorzystywania poszczególnych ilustracji, elementów graficznych i innych utworów powstałych w ramach zamówienia niezależnie od gry, bez konieczności uzyskiwania każdorazowej zgody Wykonawcy i bez obowiązku sprawowania przez Wykonawcę nadzoru autorskiego nad takim wykorzystaniem. Bibliografia: Michalski M.K., Przeszłość jako gra. Assarmot Klementyny Hoffmanowej - planszowa gra edukacyjna o tematyce historycznej z pierwszej połowy XIX wieku, [w:] Powtórka z historii rozrywki. Szkice historyczne i archeologiczne, red. M. Frankiewicz, M.K. Michalski, i J. Wojtczak, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu 2024, s. 233–257, https://researchportal.amu.edu.pl/info/article/UAM28bf60f125744e159676e78a81a0996b/ Kozak Ł., Gra w Praszczura, blog.polona.pl https://blog.polona.pl/2018/07/gra-w-praszczura/

Termin minął

Ogłoszenie w źródle