Zapytanie ofertowe dotyczące autorskiego projektu graficznego gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej
Treść ogłoszenia
Muzeum Historii Polski w Warszawie, ul. Gwardii 1, 01-538 Warszawa, NIP: 7010015596, zaprasza
do złożenia ofert na: Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”,
zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej.
Termin składania ofert: 27 października 2026 r.
Załączniki
- Zapytanie ofertowe.pdf
- Załącznik numer 1 - Opis Przedmiotu Zamówienia.pdf
- Załącznik numer 2 - Formularz oferty.docx
- Załącznik numer 3 - Projektowane postanowienia umowy.pdf
Pliki otwierają się na stronie zamawiającego.
Treść załączników
Odczytana automatycznie z plików zamawiającego; tabele i formularze mogą być nieczytelne.
----- Zapytanie ofertowe.pdf -----
Załącznik nr 4
do Regulaminu udzielania zamówień o wartości szacunkowej nieprzekraczającej kwoty 170 000 zł.
w Muzeum Historii Polski w Warszawie
ZAPYTANIE OFERTOWE Z DNIA 20 PAŹDZIERNIKA 2026 r.
dla zamówienia na usługę
o wartości nieprzekraczającej kwoty 170 000 złotych netto
Zamawiający:
Muzeum Historii Polski w Warszawie, ul. Gwardii 1, 01-538 Warszawa, NIP: 7010015596, zaprasza
do złożenia ofert na: Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”,
zawierającej nową planszę i reedycję gry historycznej.
1. Opis kryteriów, którymi Zamawiający będzie kierował się przy wyborze oferty:
Kryterium wyboru Waga kryterium
Liczba przyznanych punktów
w danym kryterium
cena oferty brutto (C) 40 % 40
portfolio Wykonawcy (P) 30 % 30
autorska ilustracja (I) 20 % 20
opis koncepcji gry „Assarmot” (K) 10% 10
Każdy Wykonawca w celu otrzymania punktów w niniejszych kryteriach składa wraz z ofertą
dokumenty:
- Portfolio Wykonawcy (P)
- Autorską ilustrację sporządzoną na potrzeby postępowania (I)
- Opis koncepcji gry „Assarmot” (K)
- Niezłożenie dokumentów będzie skutkowało odrzuceniem oferty.
1) Cena brutto za realizację przedmiotu zamówienia (C) – z uwzględnieniem podatku VAT
za realizację zamówienia (C) wg wzoru:
C =
najniższa cena brutto oferty
x waga kryterium (40)
cena brutto oferty badanej
2
2) Portfolio Wykonawcy (P) – w formacie pdf lub drukowanej, wykonawca może uzyskać
maksymalnie 30 pkt w tym kryterium
Ocenie podlegać będzie poziom artystyczny i projektowy przedstawionych 5 realizacji
Wykonawcy – 0–30 pkt w następujący sposób:
• poziom artystyczny przedstawionych realizacji – jakość wykonania, oryginalność autora,
wyrazistość graficzna – 0–15 pkt;
• umiejętność tworzenia spójnych rozwiązań wizualnych – konsekwencja stylistyczna oraz
spójność pomiędzy poszczególnymi elementami projektu – 0–5 pkt;
• umiejętność zastosowania języka wizualnego w różnych formach i nośnikach – w
szczególności w publikacjach, materiałach edukacyjnych, opakowaniach, elementach
przestrzennych lub innych formach użytkowych – 0–5 pkt,
• umiejętność tworzenia rozwiązań graficznych dla różnych grup odbiorców – 0-5 pkt.
3) Autorska ilustracja przygotowana przez Wykonawcę na potrzeby postępowania (I) -
wykonawca może uzyskać maksymalnie 20 pkt w tym kryterium.
Ocenie podlega ilustracja poglądowa przeznaczona na jedno z pól nowej wersji Gry Assarmot,
przygotowana przez Wykonawcę na potrzeby postępowania w formacie pdf lub jpg,
odnosząca się do postaci/ osiągnięć Klementyny Hoffmanowej, w rozmiarze 5 x 5 cm.
o poziom artystyczny i jakość wykonania – 0–4 pkt;
o oryginalność i autorski charakter ilustracji – 0–4 pkt;
o trafność i pomysłowość w interpretacji tematu historycznego– 0–4 pkt;
o atrakcyjność i wyrazistość języka wizualnego – 0–4 pkt;
o potencjał stylistyczny proponowanego sposobu ilustracji w kontekście projektowanej
gry – 0–4 pkt.
4) Opis koncepcji gry „Assarmot” (K) – wykonawca może uzyskać maksymalnie 10 pkt w
tym kryterium. Koncepcja ma zawierać część opisową wstępnego pomysłu na oprawę
graficzną gry w odniesieniu do autorskiej ilustracji (I) i proponowanych rozwiązań
projektowych, o objętości 2000-3000 znaków, w formacie pdf.
Ocenie podlegać będzie kreatywność i oryginalność koncepcji oraz funkcjonalność
przedstawionego rozwiązania w następujący sposób:
o kreatywność w połączeniu historycznego charakteru gry ze współczesną formą
graficzną – 0–3 pkt;
o pomysłowość rozwiązania łączącego reedycję historycznej gry z nową wersją gry
– 0–3 pkt;
o spójność koncepcji opisowej i autorskiej ilustracji – 0–2 pkt;
o atrakcyjność koncepcji dla różnych grup odbiorców – 0–2 pkt.
3
Ocena dokumentów P+I+K zostanie dokonana przez min. trzech przedstawicieli Zamawiającego,
posiadających niezbędną wiedzę merytoryczną w tym zakresie. Każda z osób oceniających będzie
przyznawała indywidualnie punkty zgodnie z opisem niniejszego kryterium.
Liczba punktów przyznanych ocenianej ofercie w tym kryterium będzie odpowiadała średniej
arytmetycznej punktów przyznanych przez każdą z osób oceniających, ww. średnia arytmetyczna
zostanie zaokrąglona do dwóch miejsc po przecinku.
Przyjmuje się, w zakresie każdego kryterium wyboru Pracy Konkursowej najkorzystniejszej, 1 %
wagi kryterium = 1 pkt.
Jako najlepsza zostanie uznana praca, która nie podlega odrzuceniu i przy uwzględnieniu
powyższych kryteriów i ich wagi otrzyma najwyższą łączną sumę punktów uzyskaną w powyższych
kryteriach:
SP = C + P + I + K, gdzie:
SP – oznacza łączną liczbę punktów przyznanych badanej pracy konkursowej w poszczególnych
kryteriach;
C – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium cena brutto za realizację przedmiotu zamówienia
P – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium portfolio Wykonawcy;
I – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium autorska ilustracja Wykonawcy;
K – oznacza liczbę punktów przyznaną w kryterium jakość opisu koncepcji gry „Assarmot”
2. Wymagany termin / okres realizacji zamówienia: wskazany w OPZ
3. Miejsce realizacji zamówienia: siedziba Wykonawcy
4. Warunki udziału w postępowaniu i opis sposobu ich spełniania :
Uczestnikami postępowania mogą być dowolne podmioty, w szczególności osoby fizyczne, osoby
prawne, których działalność dotyczy obszaru zamówienia, spełniające poniższe wymagania:
• doświadczenie w projektowaniu graficznym (do wglądu portfolio w wersji drukowanej, lub
elektronicznej, zawierające minimum 5 oddzielnych kreacji graficznych, przy czym za
kreację graficzną rozumie się projekt lub serię projektów, zrealizowanych na zlecenie innych
podmiotów, na potrzeby różnych okoliczności np. wydarzeń, projektów kulturalnych,
publikacji).
• zrealizowanie projektów graficznych o charakterze edukacyjnym lub na potrzeby promocyjne
działań edukacyjnych (min. 1 zrealizowany projekt, potwierdzony w portfolio)
• doświadczenie w przygotowywaniu wykrojników i projektów trójwymiarowych (min. 1
zrealizowany projekt, potwierdzony w portfolio)
5. Określenie warunków istotnych zmian umowy: wskazane w projekcie Umowy
6. Sposób przygotowania oferty:
Ofertę należy sporządzić w formie pisemnej, w języku polskim, na formularzu ofertowym
stanowiącym załącznik do niniejszego zapytania ofertowego .
4
7. Miejsce i sposób składania oferty:
Elektronicznie na adres e-mail: marta.tabakiernik@muzhp.pl
8. Termin składania ofert: 27 października 2026 r.
9. Osoba upoważniona do kontaktu z wykonawcami: Marta Tabakiernik
10. Zamawiający oświadcza, że obowiązuje u niego Wewnętrzna procedurą zgłaszania informacji o
naruszeniach prawa i podejmowania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie,
wprowadzonej Zarządzeniem Dyrektora Muzeum Historii Polski w Warszawie Nr 87/2024 w
sprawie wprowadzenia Wewnętrznej pr ocedury zgłaszania informacji o naruszeniach prawa i
podejmowania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie dostępną na stronie
internetowej: https://muzhp.pl/dane-dotyczace-muzeum1,
11. Załączniki:
a) Opis przedmiotu zamówienia,
b) Formularz ofertowy
c) Projektowane postanowienia umowy.
1 Dotyczy osób fizycznych, które zgłaszają lub ujawniają publicznie informację o naruszeniu prawa uzyskaną w kontekście
związanym z pracą, tj. osób fizycznych wskazanych w § 2 ust. 1 Wewnętrznej procedury zgłaszania informacji o naruszeniach
prawa i podejmow ania działań następczych w Muzeum Historii Polski w Warszawie, wprowadzonej Zarządzeniem Dyrektora
Muzeum Historii Polski w Warszawie Nr 87/2024. Nie dotyczy osób prawnych dostarczających towary lub usługi.
----- Załącznik numer 1 - Opis Przedmiotu Zamówienia.pdf -----
Załącznik NR 1 DO ZAPYTANIA OFERTOWEGO
OPIS PRZEDMIOTU ZAMÓWIENIA
Autorski projekt graficzny gry planszowej inspirowanej grą „Assarmot”, zawierającej nową planszę
i reedycję gry historycznej.
1. Przedmiot zamówienia
Projekt zakłada połączenie reedycji historycznej gry Klementyny Hoffmanowej “Assarmot” z nową,
współczesną wersją gry, wykorzystującą autorski język wizualny.
Gra będzie wykorzystywana jako pomoc edukacyjna podczas lekcji, warsztatów i innych działań
edukacyjnych realizowanych przez Muzeum Historii Polski, zarówno w siedzibie Muzeum, jak i poza
nią. Planowane jest również wprowadzenie gry do sprzedaży. Gra jest przeznaczona dla osób od wieku
6+.
Wykonawca powinien uwzględnić w specyfikacji produkcyjnej użytkowy charakter i trwałość produktu
(specyfika gier planszowych służących przez lata);
Celem zamówienia jest stworzenie spójnej, atrakcyjnej i funkcjonalnej oprawy graficznej produktu
edukacyjnego, która:
• będzie łączyć odniesienia do polskiego dziedzictwa historycznego i kulturowego ze
współczesnym językiem wizualnym;
• będzie atrakcyjna dla dzieci, młodzieży, rodzin i osób dorosłych;
• będzie adekwatna do edukacyjnego charakteru gry – nauki historii;
• będzie czytelna i dostępna dla osób o zróżnicowanych potrzebach;
• będzie posiadać potencjał do dalszego wykorzystywania i rozwijania poszczególnych
elementów graficznych w działalności programowej MHP.
ETAPY ZAMÓWIENIA
a) Etap I: obejmuje ścisłą współpracę z Zamawiającym, udział w spotkaniach scenariuszowych
i projektowych, konsultowanie i uzgadnianie z Zamawiającym wstępnych propozycji projektowych,
przygotowanie kompletnej propozycji projektowej i uzyskanie akceptacji Zamawiającego, przygotowanie
kompletu projektów, przygotowanie specyfikacji drukarskiej, udzi ał w konsultacjach rynkowych
z drukarniami – potencjalnymi wykonawcami, zakończony przygotowaniem plików produkcyjnych do
gry, opakowania, książeczek – w terminie do dnia 23.12.2026
b) Etap II: obejmuje nadzór nad drukiem, w tym: dostosowanie plików do wymagań wybranej
drukarni / producentów poszczególnych elementów, wprowadzenie korekt wynikających z procesu
produkcyjnego, aż do zakończenia procesu druku i odbioru gotowego produktu, obj ętego oddzielnym
zamówieniem oraz przekazanie Zamawiającemu dokumentacji w postaci kompletu finalnych plików i
ilustracji w plikach otwartych, nie później niż do dnia 30.04.2027.
1. ELEMENTY ZAMÓWIENIA/ PRODUKTU (A-D):
A. Dwie plansze do gry:
PLANSZA 1: Reedycja historycznej gry Klementyny Hoffmanowej – opracowanie graficzne pierwowzoru
na podstawie dostarczonego przez Zamawiającego skanu
Zakres obejmuje:
• dostosowanie materiału historycznego (źródła) do produkcji, w tym np. retusz, uzupełnienia;
• opracowanie innych niezbędnych elementów planszy;
• przygotowanie planszy do druku;
Przewidywanym materiałem źródłowym jest wersja wileńska gry z 1861 r. Zamawiający zastrzega sobie
wskazanie innej wersji w terminie do 7 dni od daty podpisania umowy z Wykonawcą.
PLANSZA 2: Nowa wersja gry: Wykonawca przygotuje autorską oprawę graficzną nowej wersji gry,
zawierającej pola odpowiadające wydarzeniom wskazanym przez Zamawiającego.
Plansza będzie obejmowała 63 pola i układ gry w gąskę (spirala), odpowiednio do pierwszej wersji
“Assarmota”.
Poszczególne pola przedstawiać będą
• postaci historyczne;
• wydarzenia historyczne;
• symbole; alegorie;
• inne elementy związane z historią Polski.
Zakres obejmuje:
• opracowanie projektu planszy;
• stworzenie autorskich ilustracji do wszystkich pól;
• opracowanie wszystkich elementów graficznych planszy;
• przygotowanie planszy do druku.
B. Książeczki z opisami pól i instrukcją
W ramach zamówienia Wykonawca przygotuje projekt graficzny i skład dwóch książeczek, każdej o
objętości około 40 stron znormalizowanych:
1) książeczka z instrukcją do reedycji historycznej gry Klementyny Hoffmanowej na podstawie
materiału źródłowego, uzupełnionego o przypisy redakcyjne;
2) książeczka z instrukcją do nowej wersji gry „Assarmot – gra w historię Polski” na podstawie
nowych tekstów.
Zakres prac obejmuje:
• projekt graficzny książeczek na podstawie wytycznych Zamawiającego;
• opracowanie typograficzne, stworzenie layoutu;
• skład na podstawie tekstu zredagowanego przez Zamawiającego;
• wprowadzenie korekt i uwag Zamawiającego (wykonawca zobowiązany będzie do
wprowadzenia 3 tur korekt na składzie każdej z książeczek.)
• przygotowanie publikacji do druku;
C. Pozostałe elementy gry
Wykonawca przygotuje koncepcję oraz opracowanie graficzne pozostałych elementów gry,
w szczególności:
• pionków;
• kostek;
• znaczników/waluty;
• innych elementów wynikających z mechaniki gry.
Zamawiający dopuszcza wykorzystanie (wskazanie przez Wykonawcę) wysokiej jakości, estetycznych
i dostępnych na rynku elementów gotowych, jeżeli ich zastosowanie będzie spójne z koncepcją wizualną
produktu.
D. Opakowanie
Wykonawca przygotuje projekt atrakcyjnego, funkcjonalnego i wyróżniającego się wizualnie
opakowania gry.
Projekt powinien:
• być spójny z identyfikacją wizualną gry;
• być atrakcyjny dla grup docelowych;
• uwzględniać standardowe rozwiązania stosowane przy produkcji opakowań do gier, w tym
rozmiar;
• umożliwiać prawidłowe rozmieszczenie informacji wymaganych na opakowaniu produktu;
• zapewniać odpowiednią użytkowość i trwałość produktu;
• zawierać odpowiednie oznaczenia producenckie wymagane do wprowadzenia produktu na
rynek;
• zawierać logotyp Zamawiającego.
2. OGÓLNE WYTYCZNE DO ZAMÓWIENIA
Projekt powinien uwzględniać zasady projektowania dostępnego, odpowiednie do charakteru produktu.
W szczególności Wykonawca zobowiązany jest uwzględnić:
• odpowiedni dobór kroju i wielkości pisma;
• odpowiedni kontrast pomiędzy tekstem i tłem;
• czytelność tekstów i elementów graficznych;
• odpowiednią hierarchię informacji;
• unikanie przekazywania istotnych informacji wyłącznie za pomocą koloru;
• czytelność elementów z perspektywy użytkowników o zróżnicowanych możliwościach
percepcyjnych.
Projekt powinien uwzględniać zasady zrównoważonej produkcji, w szczególności:
• możliwość zastosowania materiałów posiadających odpowiednie certyfikaty;
• ograniczenie stosowania materiałów trudnych do ponownego przetworzenia, w miarę
możliwości technologicznych;
• racjonalne wykorzystanie materiałów, formatów, technologii produkcji, dobór optymalnych
rozwiązań pod względem celu planowanego do osiągnięcia przez Zamawiającego.
Projekt i dobór elementów powinny uwzględniać wymagania związane z bezpieczeństwem produktu
oraz wymagania dotyczące wprowadzania do obrotu produktów przeznaczonych dla dzieci (zabawek).
3. PROCES REALIZACJI I PRZYGOTOWANIE DO PRODUKCJI
Wykonawca zobowiązany będzie do udziału w co najmniej trzech godzinnych spotkaniach
scenariuszowych i projektowych z przedstawicielami Działu Edukacji Zamawiającego w siedzibie
Zamawiającego lub on-line.
Spotkania będą służyły w szczególności omówieniu:
• scenariusza gry;
• treści merytorycznych;
• koncepcji wizualnej;
• sposobu przedstawienia postaci i wydarzeń historycznych;
• funkcjonalności poszczególnych elementów gry;
• prototypu i dalszego rozwoju projektu.
Wykonawca ponadto zobowiązany będzie do:
• przygotowania specyfikacji drukarskiej;
• udziału w konsultacjach rynkowych z drukarniami – potencjalnymi wykonawcami;
• przygotowania kompletu plików produkcyjnych;
• dostosowania plików do wymagań drukarni / producentów poszczególnych elementów;
• wprowadzenia korekt wynikających z procesu produkcyjnego;
• współpracy z wyłonioną drukarnią;
• nadzoru autorskiego nad procesem druku/produkcji.
4. DOKUMENTACJA
Po zakończeniu prac Wykonawca przekaże Zamawiającemu kompletny zestaw materiałów związanych
z realizacją zamówienia, w tym:
• finalne pliki produkcyjne wszystkich elementów produktu;
• pliki z ilustracjami w formacie do edycji;
5. PRAWA AUTORSKIE
Wykonawca zobowiązany będzie do przeniesienia na Zamawiającego autorskich praw majątkowych do
wszystkich utworów powstałych w ramach realizacji zamówienia, na zasadach określonych w umowie.
Przeniesienie autorskich praw majątkowych powinno obejmować w szczególności prawo do:
• utrwalania i zwielokrotniania utworów;
• wprowadzania do obrotu;
• wykorzystywania w produkcie oraz jego kolejnych nakładach;
• publikowania i udostępniania w Internecie;
• wykorzystywania w materiałach promocyjnych i edukacyjnych;
• wykorzystywania poszczególnych ilustracji i elementów graficznych niezależnie od gry;
• dokonywania zmian, adaptacji, modyfikacji i opracowań;
• wykorzystywania elementów projektu w innych produktach, materiałach i działaniach
Zamawiającego.
Wykonawca udzieli Zamawiającemu zezwoleń na wykonywanie praw zależnych do utworów powstałych
w ramach realizacji zamówienia, w zakresie określonym w umowie.
Zamawiający będzie uprawniony do wykorzystywania poszczególnych ilustracji, elementów graficznych
i innych utworów powstałych w ramach zamówienia niezależnie od gry, bez konieczności uzyskiwania
każdorazowej zgody Wykonawcy i bez obowiązku sprawowania przez Wykonawcę nadzoru autorskiego
nad takim wykorzystaniem.
Bibliografia:
Michalski M.K., Przeszłość jako gra. Assarmot Klementyny Hoffmanowej - planszowa gra edukacyjna o
tematyce historycznej z pierwszej połowy XIX wieku, [w:] Powtórka z historii rozrywki. Szkice historyczne
i archeologiczne, red. M. Frankiewicz, M.K. Michalski, i J. Wojtczak, Uniwersytet im. Adama Mickiewicza
w Poznaniu 2024, s. 233–257,
https://researchportal.amu.edu.pl/info/article/UAM28bf60f125744e159676e78a81a0996b/
Kozak Ł., Gra w Praszczura, blog.polona.pl
https://blog.polona.pl/2018/07/gra-w-praszczura/