Treść ogłoszenia
Przedmiotem zamówienia jest przygotowanie i przetestowanie procedury badawczej pt. „Play again? Nowy paradygmat badający dynamikę błędu predykcji oraz zaangażowania w działanie” w ramach Living Lab w Centrum Nauki Kopernik.
Centrum Nauki Kopernik zostało wybrany ze względu na unikalne doświadczenie w prowadzaniu badań naukowych w ramach tak zwanej nauki obywatelskiej. Jako jedyne w Polsce w swojej ofercie posiada przeprowadzanie badań w Living Lab, czyli w stałej części ekspozycji, w której osoby zwiedzające mogą samodzielnie wziąć udział w badaniu naukowym. Badania, najczęściej komputerowe, przygotowane są w taki sposób, że nie ma potrzeby udziału osób trzecich, ponieważ zawierają wszystkie niezbędne do jego wykonania informacje. Co istotniejsze to sam uczestnik/uczestniczka decyduje o momencie, w którym rozpocznie udział czy też go zakończy. Procedury badawcze skonstruowane są w taki sposób, że rozpoczynają się w momencie interakcji z osobą badaną, a po przedłużającym się braku aktywności automatycznie się kończą i wracają do ekranu startowego. Taki sposób ich działania minimalizuje efekt obecności naukowca czy naukowczyni oraz samych warunków laboratoryjnych na wynik badania. Takie podejście będzie szczególnie istotne w badaniu „Play again? (…)”, w którym badana będzie motywacja do kontynuowania wykonania zadania oraz zaangażowanie w jego wykonanie. Przeprowadzenie badanie w Centrum Nauki Kopernik w ramach Living Lab pozwoli na uzyskanie wyższej trafności ekologicznej niż w warunkach laboratoryjnych przy jednoczesnym zachowaniu rygoru badania naukowego.
Załączniki
Pliki otwierają się na stronie zamawiającego.
Treść załączników
Odczytana automatycznie z plików zamawiającego; tabele i formularze mogą być nieczytelne.
----- opis_przedmiotu.pdf -----
Opis przedmiotu zamówienia
Załącznik nr 1 do Wniosku nr 2/ZP-D368/2026
Przedmiot zamówienia
Przygotowanie procedury badawczej pt. „Play again? Nowy paradygmat badający
dynamikę błędu predykcji oraz zaangażowania w działanie” oraz przetestowanie jej
w ramach Living Lab w Centrum Nauki Kopernik.
Opis procedury badawczej
Procedura badawcza powinna umożliwiać osobom badanym zagranie w 12 rundową
grę matching pennies przeciwko komputerowi. W każdej rundzie zadaniem uczsestnika/
uczestniczki będzie przewidzieć zachowanie przeciwnika oraz wybrać pomiędzy kartą
czerwoną i czarną. Jeden z graczy wygrywa gdy oboje wybiorą karty w tym samym
kolorze, a drugi gdy wybrane karty się różnią (porównaj Rycina 1).
Wygrana Osoby A
Osoba A
Osoba B
Osoba A
Osoba B
Wygrana Osoby B
Osoba A
Osoba B
Osoba A
Osoba B
Rycina 1. Możliwe wyniki w grze matching pennies.
Strategia komputera w grze powinna być losowana z pliku tekstowego, w którym
w oddzielnych linijkach będą zapisane dwunastoelementowe ciągi składające się z zer
i jedynek. W zależności od warunku badawczego przeciwnik osoby badanej będzie
opisany w procedurze badawczej jako człowiek, komputer lub AI. Po zakończeniu gry,
każda osoba powinna mieć możliwość wyboru czy chce zagrać jeszcze raz czy woli
zakończyć badanie. Jeśli zdecyduje się na kontynuacje badania to w zależności od
warunku będzie grała albo z przeciwnikiem o tej samej strategii albo o innej. Innymi
słowy, procedura badawcza albo wylosuje tę samą strategię co za pierwszym razem albo
inną. Procedura badawcza powinna być w schemacie badawczym 2x2 z manipulacją
oboma zmiennymi pomiędzy osobami badanymi (porównaj Rycina 2).
Jeden
przeciwnik
(człowiek)
…
Jeden
przeciwnik
(komputer)
…
Różni przeciwnicy
(człowiek)
…
Różni przeciwnicy
(komputer)
…
Rycina 2. Warunki eksperymentalne pomiędzy osobami badanymi.
Szczegółowy przebieg procedury badawczej
Procedura badawcza powinna przebiegać w następujący sposób (porównaj Rycina 3).
Na samym początku, po aktywacji, powinien wyświetlić się ekran, na którym osoba
badana zostanie poproszona o uzupełnienie krótkiej metryczki, w której odpowiada
na pytania dotyczące płci, wieku oraz poziomu wykształcenia. Na następnym ekranie
powinny wyświetlić się zasady gry matching pennies (porównaj Rycina 1). Na tym etapie
osoba badana powinna zostać poinformowana kto będzie jej przeciwnikiem, czy będzie
to człowiek, komputer czy sztuczna inteligencja (porównaj Rycina 2). W kolejnym
kroku powinien wyświetlić się ekran, na którym osoba badana zostanie zapytana o jej
przewidywania dotyczące wyniku gry oraz jej pewność co do tego przewidywania.
Następnie jej zadaniem będzie jak najszybciej rozwiązać trzy zadania matematyczne.
Każde zadanie będzie miało następującą strukturę: 2 × 3 − 1 i będzie losowane z pliku
tekstowego. Odpowiedź poprawna będzie wymagała podania cyfry od 0 do 9. Jeśli
osoba badana poda niepoprawną odpowiedź wyświetli się nowe zadanie (losowane
z pliku). Nowe zadania będą się wyświetlać dopóki osoba badana nie rozwiąże trzech
zadań poprawnie. Po ukończeniu tej części nastąpi część z grą w matching pennies.
Podczas gry na pierwszym ekranie osoby badane będą wybierały kartę, a następnie na
drugim ich karta i karta komputera będą jednocześnie odsłaniane. Pomiędzy pierwszym,
a drugim ekranem powinno być losowe opóźnienie tak aby zachować iluzje, że strategie
przeciwnika nie jest z góry ukartowana. Po rozegraniu 12 rund, osoby badane będą
odpowiadały na parę pytań dotyczących ich satysfakcji z gry, a następnie będą proszone
o zdecydowanie czy chcą zagrać jeszcze raz. Jeśli wyrażą chęć na ponowną rozgrywkę
to zostaną poinformowane (w zależności od warunku), że albo grają z tym samym
przeciwnikiem albo z innym i cała procedura zostanie powtórzona. Jeśli osoba badana
odmówi dalszej gry to powinien wyświetlić się ostatni ekran z podziękowaniem za udział
w badaniu.
Oczekiwania 2 × 3 − 1
runda 1
runda 2
…
runda 12
Ocena Grasz
Ponownie?
Koniec
Nie
Tak
Rycina 3. Procedura badawcza.
Zgodność procedury badawczej
Procedura badawcza powinna być napisana w na tyle uniwersalny sposób (np.
w JavaScript), że będzie działać na komputerach zarówno z systemem MacOS jak
i Windows. Nie powinna wymagać instalowania żadnego dodatkowego opragramowania,
bibliotek czy też dostępu do Internetu. Dodatkowo, powinna działać zarówno na
komputerach z ekranem dotykowym jak i takich, które obsługiwane są przy użyciu
klawiatury i myszy.
Pliki konfiguracyjne
Procedura badawcza powinna wczytywać konfiguracje z pliku tekstowego i pozwalać
na zmianę następujących parametrów: (1) długość przedziału z którego losowane jest
opóźnienie pomiędzy wyborem karty, a jej wyłożeniem; (2) liczbę rund w grze; (3) liczbę
poprawnych odpowiedzi w zadaniu matematycznym.
Pliki wejściowe
Procedura badawcza powinna wczytywać zadania matematyczne oraz strategię
komputera z oddzielnych plików tekstowych.
Pliki wyjściowe
Procedura badawcza powinna zapisywać wyniki lokalnie dla każdego uczestnika/
uczestniczki w oddzielnych plikach tekstowych. Nazwa każdego pliku powinna zawierać
uniklany numer osoby badanej oraz datę i godzinę rozpoczęcia badania (z dokładnością
do sekund). Wyniki każdej gry powinny być zapisane w oddzielnej linii (porównaj
strukturę pliku w Aneks 1).
Wersje językowe
Procedura badawcza powinna zostać przygotowana w trzech wersjach językowych:
angielskiej, polskiej i ukraińskiej. Wszystkie wyświetlane teksty powinny być
wczytywane z plików tekstowych.
Grafiki i animacje
Grafiki przedstawione w niniejszym dokumencie mają jedynie charakter poglądowy.
Wszystkie potrzebne grafiki i animacje powinny być przygotowane przez wykonawcę.
Testowanie procedury badawczej
Procedura badawcza powinna zostać przetestowana jako prototyp w Centrum Nauki
Kopernik przez okres przynajmniej 2 tygodni (jednak nie dłużej niż w sumie przez
4 tygodnie). Podczas testowania procedura badawcza powinna być oznaczona jako
prototyp i jej działanie powinno być monitorowane. Po okresie testowania wykonawca
zobowiązany jest do naprawienia niedziałających elementów oraz uzupełnienia
brakujących.
Aneks 1. Struktura pliku
Name Description Format
id unique id for each participant 8-characters long
lang selected language of the procedure
„eng”/
„pl”/
„ukr”
procedure_start time and date of the procedure’s start %d-%m-%Y %H:%M:S
procedure_end time and date of the procedure’s end %d-%m-%Y %H:%M:S
human_computer
„human” if playing against human;
„computer” if playing against
computer
„human”/
„computer”
single_multi
„single” if playing multiple games
against the same opponent; „multi”
if playing multiple games against
different opponents
„single”/
„multi”
sex sex of the participant
male/
female/
prefer not to say
age age of the participant integers
education the education level
primary school/
secondary school/
high school/
higher education
game the number of the game integer
prediction the participant’s prediction in % integer
arithmethic_tasks
list of arithmetic tasks displayed to
the participant
list of strings
at_answers
list of answers provided by the
participant
list of integers
at_rt
list of reaction times to arithmetic
tasks
list of floats
computer_strategy
12-elements long binary series with
procedure’s strategy for the matching
pennies game
list of integers
Name Description Format
participant_strategy
12-elements long binary series with
participant’s responses in matching
pennies game
list of integers
ps_rt
12-element long series of floats
with participant’s reaction times in
matching pennies game
list of floats
ps_keypresses
12-element long series of floats
with participant’s keypresses time in
matching pennies game
list of floats
assessment
the participant’s evaluation of their
performance in the game in %
integer
play_again
„yes” if the participant decided to
play again; „no” if the participant
decided to quit the game
„yes”/
„no”
----- CNK_bip_wybor_wykonawcy.docx -----
OGŁOSZENIE O UDZIELENIU ZAMÓWIENIA
Uprzejmie informuję, że w postępowaniu nr 2/ZP-D368/2026 dotyczącym przedmiotu zamówienia <<Przygotowanie procedury badawczej pt. "Play again? Nowy paradygmat badający dynamikę błędu predykcji oraz zaangażowania w działanie" oraz przetestowanie jej w ramach Living Lab w Centrum Nauki Kopernik>>, do którego nie stosuje się przepisów ustawy z dnia 11 września 2019 r. – Prawo zamówień publicznych, zawarto w dniu 05.11.2026 r. umowę z wykonawcą
Centrum Nauki Kopernik, ul. Wybżerze Kościuszkowskie 20, 00-390 Warszawa